July 20, 2010
Flash CS5のラウンドトリップ編集
Flash CS5にはいいニュースと悪いニュースがある。その2。前回のエントリした読み込んだPSDをPhotoshopで更新するに関連した話。これ、タイトルのまんまのことは、CS5では一応できるようにはなってます。これをラウンドトリップ編集というらしい。はい、PSDをインポーターで読み込んだ場合、ライブラリにアセットされたPNGでもPhotoshopで編集できるようになったわけ。これはいいニュースですな。
Flash CS5のPSD読み込み
- インポーターによって、レイヤー単位で読み込める
- 読み込み後はライブラリにアセットされ、元のPSDと切り離される
- 読み込んだアセットをPhotoshopで編集できる
- 編集後はライブラリ内のアセットが自動更新される
こんな感じ。Photoshop CS5以外だとどうなんだろう?わからんけど、たぶんいけるとは思うけど。
読み込んだビットマップをPhotoshopで変更・更新する
1.ライブラリのアセットを選択し、コンテキストメニューかライブラリメニューから「Photoshop CS5で編集」を選ぶ。または、ステージ上のビットマップを選択し、コンテキストメニューの「Photoshop CS5で編集」を選ぶかプロパティの[編集]をクリックする。
2.Photoshopで修正を加えて保存する。
3.Flashに戻ると自動更新されている。
これは単に、読み込んだビットマップ画像を外部エディタで修正できるってだけのこと。PNGにアセットされたデータでも、手を加えることができるようになったにすぎない。インポーターで読み込んだ各レイヤーはFlash内では個々のPNGに過ぎない。Photoshopで修正する場合、単一レイヤーとしてしか扱えなくなる上、トライ&エラーは不可能。Flashとの連携はPNGベースなので、PSDの状態ではFlashに戻せず、やれることがかなり限られる。オレにとっては悪いニュースになっちゃった。ちょっとした一発修正ならラウンドトリップ編集でいけるだろうけど、オレには向いてない。
つまり、インポーターやラウンドトリップ編集は、Flashで読み込む前にPhotoshopでかなり作り込まれている場合が前提だと思う。そう、オリジナルのPSDは、Flashに読み込み後はさわらないってこと。
やはり、Flash CS5でも読み込んだPSDをPhotoshopで更新するが有効なのです。Flashに読み込んだ後も、オリジナルのPSDを制限なく手を加えられるメリットは大きい。PSDってことは、レイヤー追加、レイヤー効果、レイヤースタイル、ブレンドも使える。この手がCS5でも使えてよかった!
July 17, 2010
読み込んだPSDをPhotoshopで更新する
2ちゃんの【Flash】Adobe CS4を語るスレ【C S 4】で、次のような書き込みを見つけた。
868 :Now_loading...774KB:2010/07/15(木) 20:37:55 ID:a1X0uvHp
PSDをステージに読みこんで
それをまた右クリックでPSで開くことができたと思うんだけど
CS4からできなくなったの?インポーターなんかなくてもPSDの読み込みできたよね?
872 :Now_loading...774KB:2010/07/16(金) 11:52:49 ID:v9Nv3bUk
>>871
http://www.ae-suck.com/amazing/archives/000321.html
ここのswfに書いてある
実際に試してないから出来るかどうかは知らない873 :Now_loading...774KB:2010/07/16(金) 15:00:39 ID:p16yNgvy
>>872
ありがとう。5.PSDインポーターがスキップされたら成功
ここでスキップされんでした・・。
Adobe改悪だ。
うちからだとアクセス規制でレスつけられないので、ここに書いておくことにした。誰か873に教えてあげて。この件に関しては873の言うような改悪はない。CS3で見つけたテクだけど、CS4/CS5でも大丈夫だよ。インポーターが出てきちゃうのは、PSDのレイヤー統合後に保存してないからと思われ。Flashに読み込む直前に必ず保存しておいてね。んで、読み込んだ後にPSDをヒストリで統合前に戻して保存し直せばオケ。下に貼ったSWFで手順をよーく見て、リトライしてみてちょーだい。
Flash 8以前とFlash CS3以降で、PSD読み込みは大きく変わってしまった。インポーターがデメリットに感じるのはオレだけじゃないはず。でも、Flash 8以前に戻れないってこともなく、裏技があるわけ。さらに詳しくおさらいしておこう。
Flash8までのPSD読み込み
- PSDレイヤーは統合ざれた状態で読み込まれる
- 読み込み後も元のPSDとリンクしている
- 元のPSDに変更を加えたら自動更新される
Flash CS3/CS4のPSD読み込み
- インポーターによって、レイヤー単位で読み込める
- 読み込み後はライブラリにアセットされ、元のPSDと切り離される
- 元のPSDを変更したら、読み込み直して手動で差し替える
オレは昔のPSD読み込みの方が好きだ。Flashに読み込んだ後でもPhotoshop作業を続行できるので、圧倒的に便利だ。レイヤー単位で読み込めることには何の魅力も感じない。Flash 8までのように、読み込んだPSDを更新できるようにするには、アセットにしなければいい。ということは、インポーターを使わずにPSDをFlashに読み込めばいいのよ。
FlashにPSDをアセットなしで読み込む
1.Photoshopのレイヤーを統合する
2.PSDを保存する
3.Photoshopは閉じずに、読み込ませるFlashを開く
4.FlashにPSDを読み込む(アセットされない)
5.Photoshopに戻って、ヒストリーで統合前に戻って保存し直す
上記の手順でPSDをアセットしないで読み込むことができる。これでPSDの修正・更新が可能になる。Flashのステージに配置した後でも、Photoshopでトライ&エラーできる。もちろん、レイヤーだって自由。レイヤー効果もレイヤースタイルもブレンドも好きなだけ何度でもどうぞ。Flash内には統合された状態で表示されるので問題ない。
さて、実際のPSD更新だけど、読み込んだPSDをPhotoshopで修正する方法と、読み込んだPSDを修正済みのデータに更新する方法がある。
Flashに読み込んだPSDを修正する
1.ライブラリのPSDを選択し、コンテキストメニューかライブラリメニューから「Photoshopで編集」を選ぶ。または、ステージ上のPSDを選択し、コンテキストメニューの「Photoshopで編集」を選ぶかプロパティの編集をクリックする。
2.Photoshopで修正を加える。
3.レイヤーは統合せず、そのまま保存する。
4.Flashに戻ると自動更新され、修正が反映されている。
Flashに読み込んだPSDを更新する
1.Photoshopで修正を加えて保存する。
2.Flashのライブラリで修正を加えたPSDを選択し、コンテキストメニューかライブラリメニューから「更新...」を選ぶ。
3.ライブラリアイテムの更新で更新をクリックする
4.Flashに読み込んだPSDに修正が反映されている。
Flash CS5についてはこちらのエントリを参照してね。読み込んだビットマップ(アセットPNG)をPhotoshipでさくっと修正するだけなら簡単にできるようになったよ。
July 05, 2010
FXG書き出しの問題点
FXG書き出しの続き。今回は暗黒面。Flash CS5からIllustratorに渡すときは、FXGに移行しましょうって言っても、従来までのIllustrator書き出しと圧倒的に違う点があり、代わりにはなりません。いくつも罠があるからです。非表示レイヤー
非表示レイヤーはFXGには書き出されません。入れ子になってるシンボルが非表示レイヤーを含んでいるかどうかはそのシンボルを開かないとわからないので、注意が必要です。SWF書き出しの場合は、非表示レイヤーを書き出すかどうかはパブリッシュ設定で選択できますが、FXG書き出しでは非表示レイヤーはガイドレイヤーと同じです。まあ、こんなのは些細なものです。書き出されてないレイヤーがあったら表示にすればいいだけですから。トゥイーンスパン
トゥイーンスパン中のフレームをFXG書き出しすると、イラレに無効ですって言われて開けません。開く前に確認しろって、何をどう確認したらいいもののか。対処法としてはトゥイーンスパンの書き出したい部分にキーフレームを挿入しておくことです。グラフィックシンボル
グラフィックシンボルの書き出しについてはもっと深刻です。ヘルプにあるFXGの書き出し制限では「複数のフレームを持つトゥイーンおよびアニメーション:書き出されませんが、選択したフレームは静的オブジェクトとして書き出されます」とありますが、グラフィックシンボルは選択フレームにかかわらず、1フレームめが書き出されてしまうのです。Flash 8からMOVを書き出すとき、ムービークリップのアニメーションは1フレームめしか書き出されませんでしたが、それとよく似ています。
上のFLAをFXGで書き出ししてみます。クチパクはシンボルでループしています。胴体のシンボルは胴体、腰、左脚、右脚の4フレームを静止フレームで使い分けています。また、背景のシンボルは2フレームめを静止フレームにしています。
親のタイムライン上では、1〜3フレームが開き口、4〜7フレームが閉じ口です。口を閉じている4フレームめを指定してイメージ書き出してみます。
Flash CS4からIllustrator形式で書き出しました。Illsutratorで開くと、CMYKですが意図通りの絵が書き出されています。色を修正する必要はありますけど、Flash CS3でも同じ結果です。因みにFlash CS3までは書き出すIllustratorのバージョンも選べました。6.0って初めてのWin版で、Mac版は5.5の次が7.0でしたね。
Flash CS5からFXG形式で書き出して、Illsutratorで開くと、意図とは異なる絵が書き出されて驚いてしまいます。口は開いちゃってるし、下半身はボロボロ。背景も違います。口、胴体、背景のシンボルは1フレームめが書き出されているからです。これでは従来のIllustrator書き出しの代わりにはなりませんな。Flashチームにも確認してもらったので、今後改善されることを期待しましょう。とりあえず回避策としては、正しいカットが書き出されるようにFLAを修正するしかありません。まあ、これまでもAI形式で書き出しする時は、Illustrator向けに重なりをアレンジしたりしてたわけで、FXGならシンボルの書き出したいフレームを1フレームめに集めておけばいいということです。
マスクとフィルタ
これらはFlash CS5のFXG書き出しに限ったものではありません。CS4以前のAI書き出しが抱えていた問題でもあるわけです。ダメなところまで引き継いじゃったね。まず、ムービークリップにかけたフィルタのエフェクト、これはFXGに書き出せません。無視されます。まあ、仕方ないかな。問題なのはマスクレイヤーが書き出せないことです。というかイラレで開いた時ショックです。マスクが解除された状態になってます、あかんやん。

上のムービーをFlash CS4からAI書き出ししたものをイラレで開くと、マスクは通常のパスとして書き出されてます。にしては、白い粒を赤い円でマスクしてるんだけど、重なり順が逆。右はIllustratorの表示をアウトラインにしたところ。赤い円のマスクの下にはちゃんとあるわけで、マスク設定をし直せってことね。

同じムービーをFlash CS5からFXG書き出ししたものをイラレで開くと…ね、ダメでしょ。右は同じくアウトライン表示してみたところ。回避策としては、Flash側でマスクなしで成立する静止画として作っておくか、イラレ側でマスク処理するかです。
June 29, 2010
裏タイムライン派向けFlash CS5
Flash CS5にはいいニュースと悪いニュースがある。いいニュースは、前回のエントリで紹介したFlashデベロッパーセンターの記事を見てもらうとして、悪いニュースの方を。Mac版の話です。ビデオ書き出し
矩形ツール:勝手に角丸
大きな影響はない話。数値入力で矩形を描く時、角丸の半径が[0]であっても結果は[10]になります。つまり、数値入力では角丸の矩形しか描けない。中心から描画にチェックあるなしにかかわらず。シェイプでもプリミティブでも結果は同じですが、プリミティブなら矩形オプションで角丸を[0]にすることで解決できます。パターン描画ツール:トリッキーなプロパティ
パターン描画ツールのUIはトリッキーすぎて使いにくいです。パーティクルで遊んでみましょう。スライダを下げても詳細オプションがすべて表示されません。プロパティの領域をスライダが出なくなるまで広げても回避できず。ドックから出してフローティング状態にすると正しく表示されます。え、いちいちドックから出すの?じゃあフローティングにしておけばいいじゃん。ところが、フローティング状態のまま、他のツールを使って、再びパターン描画ツールにすると数値がずれたり、まったく見えなくなることもあります。こうなると、ドックに戻しても直りません。詳細オプションはすべて表示されているものの、数値部分がまったく見えないので操作不能です。いったん他のエフェクトに切り替えてからパーティクルを選ぶと表示されますが、[:]がなくなり詰まってみえます。しかも、このままでは詳細オプションがすべて表示されません。振り出しに戻りました。つまり、数値を変更するには再びフローティング状態に戻すしかありません。廃止された Illustrator 書き出し

上はCS3、CS4、CS5の書き出し比較です。上が[イメージの書き出し]、下が[ムービーの書き出し]です。CS4からCS5で大きく変わったのは、Illustrator形式で書き出せなくなったことです。Illustrator形式は読み込めるけど、書き出せないという一方通行な状態になってしまいました。いやいや、Photoshop形式だって読み込めるけど書き出せないでしょ。Illustrator形式は書き出せなくなったわけではなく、Adobe FXG形式に移行したために廃止されたそうです。FXGはPhotoshopには読み込めないけど、Illustratorはしっかり読み込んでくれます。もちろんベクタのままです。Flash CS5のデータをイラレに渡したければFXGで書き出せばいいのです。しかもRGBのまま渡せるので、従来のIllustrator書き出しのように、CMYKにシフトして気色悪く変色することもありません。しかもこんな意味不明なエラーで開けないようなこともありません。ただし、FXGが読めるのはIllustraor CS4以上。CS3ユーザにはお気の毒です。
FXG書き出し
CMYKを前提として、上のムービーをイメージ書き出しでIllsutratorに渡してみると…

左がFlash CS4からAI書き出ししたもの。右がFlash CS5からFXG書き出ししたファイルをIllustrator CS5で開いて、カラーモードをRGBからCMYKにしたものです。こんなに違います。個人的にはFXG経由の方が好みです。Flashで勝手にCMYKにされるより、イラレで自分でCMYKにした方がギャップが少ないと思うんだよね。でもFXGって、どんなFLAでもいいってわけにゃいかない。やっぱりありましたよ、いくつかの足枷が。てことで、続きはFXG書き出しの問題点で。
December 02, 2009
Waltz With Bashir
戦場でワルツをイスラエルの劇場用アニメーション「戦場でワルツを」が公開中だ。監督自らが友人らへの取材によって、イスラエルのレバノン侵攻の記憶を辿るドキュメンタリー。全編をFlashアニメで描いた小規模な作品。今年のアカデミー外国語映画賞にノミネートされたが、「おくりびと」に負けた。それでもFlashアニメとしては快挙だし、Flashやアニメの枠を越えて高い評価を得た功績は大きい。オレの好みではないけどね。
アニメーションとしては決して技術的に高いとは言えず、オレでも1人で作れそう。まあ、オレならもっと動かすけどね。ただあんまりやりすぎると劇映画になっちゃうんだけど。
監督のアリ・フォルマンがFlashで映画を作るきっかけになったのが、2004年に彼が手がけたTV番組。これがFlashで作られてた。
「戦場でワルツを」も、このTV番組のスタッフを起用。まず、6週間かけて3分のパイロットを制作して資金を調達。シナリオに基づいた取材をビデオ撮影し、8ヶ月かけて編集して96分のドキュメンタリービデオを制作。
そのビデオを元に、4ヶ月かけて絵コンテ作業。この絵コンテに従って、6人のアニメーターで6ヶ月かけて線画によるアニマティック(Vコン)を制作。それを元に美術監督と3人のアシスタントが2300枚のイラストを起こし、10人のアニメーターがそれらのイラストにFLASHで動きをつけた。1日あたり24カットのペースが、慣れた頃には36カット。
日本のアニメの影響が垣間見られる。オープニングの野犬の暴走シーンは「ホルス」、路地を進む戦車が次々に車を潰していくのは「空飛ぶゆうれい船」か「さらば愛しきルパンよ」へのオマージュ?
FLASHのバージョンはMX2004か8。いずれにしてもマクロメディアのアプリ。時期的に8だろうな。たぶん、イラストをパーツにしてモーショントゥイーンやシェイプトゥイーンで動きをつけてる。もちろんフレームアニメもやってます。冒頭の犬とか、タイトルになっているワルツのシーンとか。
市街地の背景は写真を加工したのも使ってるっぽい。撮影はAfter Effectsでコンポジット。監督はロトスコープ作画は一切してないと強調してる。よく言われるんだろうなあ。90分の尺で総制作費は170万ドル。
美術監督:デイヴィッド・ポロンスキー(1973-)
アニメーション監督:ヨニ・グッドマン(1976-)
Waltz with Bashir: A Lebanon War Storyデイヴィッド・ポロンスキーの原画で構成したグラフィックノベル
戦場でワルツを 完全版[DVD]メイキングと監督インタビューを収録した2枚組DVD
戦場でワルツを 完全版[Blu-ray]メイキングと監督インタビューを収録したBlu-ray
予告編
October 12, 2009
FLASH 8は捨てられない
Flash CS3/CS4のビデオ書き出し
Flash CS3からMOVビデオ書き出しが変わりました。ActionScriptやムービークリップのアニメーションでもビデオに書き出せるようになってます。そのプロセスは、FlashPlayerでメモリ上にSWFを再生してキャプチャするんですよ。SWFプレビューを録画するだけになってしまってるんだもの。中間にSWFを介していることは、制作上非常に都合が悪いんです。Flashトラックではだめだ
Flash 8のビデオ書き出しフォーマットで「QuickTimeビデオ」じゃない方、「QuickTime」は、Flash CS3までパブリッシュにあったQuickTimeと同じです。つまりMOVのFlashトラックを利用するタイプです。FlashトラックというのはMOVのビデオトラックとは別に、SWFを含むことができる規格です。ベクター画像やAS1.0に対応しています。ビデオにFlashで作ったUIを加えることができたんです。ただし、FlashPlayer 5までしかサポートされなかったため、線の伸縮やカスタムイージング、フィルなどは使えません。QuickTime7からはFlashトラックそのものに対応しなくなったため、Flash CS4ではパブリッシュからも消え、幻のフォーマットになりました。SWFのビデオ化ではだめだ
SWFはタイムライン通りのタイミングで再生してくれません。たとえば、絵の密度が高いほど再生パフォーマンスは低下します。線の太さはやアルファも影響をうけます。つまりフレームごとの再生パフォーマンスは一定ではないため、タイムラインとはタイミングが違ってしまうわけなんです。それって意味ないです。目的はビデオであって、SWFではないんです。しかも書き出されたビデオファイルのFPSは不安定でオリジナルとは違います。Flash 8まではタイムラインをシーケンシャルに書き出してくれてたのに何てこった。ビデオ前提なら、ASやムビクリ使わなきゃいいだけでしょ。PNGシーケンスの選択
SWFの制作時ってプレビューで確認しながら作業するでしょ?ビデオの場合は、SWF再生はアテにならないので、ビデオを書き出して動きを確認するわけです。SWFがアテにならないからそうしてるのに、SWFを録画したビデオファイルが何の役にたつでしょう。Flash CS3/CS4のMOV書き出しが信頼できない今では、PNGシーケンス書き出しということになってます。PNGシーケンスはタイムラインをシーケンシャルに書き出してくれるからです。でもやっぱり不便なんだよねー。PNGシーケンスのデメリット
1.そのままでは再生できない。書き出されたファイルはどれも静止画なので、アニメーションとしては再生できません。シーケンスビデオに対応したアプリで開いてからでないと確認できません。確認しながら作業したいのに、めんどくさー。MOVならダブルクリックするだけです。
2.ファイルがたくさん
タイムラインのフレーム数がファイル数になります。尺が長いとファイルもわんさか。30FPSで20秒のカットでは600ファイルですよ、後始末も大変です。Flash 8のMOV書き出しならば、1ファイルです。
3.書き出しに時間がかかる
30FPS/720×540で20秒のカットを、確認用に400×300に縮小して書き出すと、4分45秒ほどかかります。その間ボケーっと待ちます。Flash 8のMOV書き出しならば、わずか31秒です。
4.音がない!
静止画のファイル群なので、音の確認はできません。SE・ME、セリフやNAのきっかけや同期などは確認できません。Flash 8のMOV書き出しならば、しっかりサウンド付きです。CS4で作業する場合、CS3に書き出して、CS3で開いてFlash 8に書き出して、Flash 8で開いてMOV書き出しです。または、最初からFlash 8で作業するかです。
結論
てことで、ビデオ書き出しはFlash 8がいいんです。捨てられません。ただし、SWFをビデオ化する手もあります。AEのSWF読み込み
SWFはASアニメやムービークリップアニメを使っていなければ、タイムラインどおりになっています。プロファイラで確認できる通りです。このSWFをAfterEffects CS3以上で読み込むと、シーケンシャルなタイムラインで読み込んでくれます。ただ、その都度フレームごとにラスタライズするので、時間がかかります。作業中の確認には向きませんです。February 19, 2009
アニメーターのためのFlash CS4(2)
「アニメーターのためのFlash CS4」の続きが公開されました。変形とトゥイーンで回り込ませていたビルを3Dトゥイーンでリメイクしてみました。IKは、ピストンやクレーンが簡単に作れます、って話ではないです。January 21, 2009
アニメーターのためのFlash CS4(1)
今年最初のエッジニュースに、「アニメーターのためのFlash CS4」って記事を書きました。新しいモーショントゥイーンは従来のモーショントゥイーンとは別物で、従来のモーショントゥイーンはクラシックトゥイーンって話なんだけど、見所はモーショントゥイーンの歴史ですよ!January 10, 2009
Flashは偶数バージョンだ
以前、Flashは偶数バージョンがいいって記事をエントリしたんだけど、FLASH CS4はバージョン10。やっぱいいんんか?とりあえず、ワークスペースが大幅に改善されたのが嬉しいな!30インチのモニタだと、CS3のドックでは効率が悪く、フローティング状態でステージ周辺に並べてるんです。ドック、意味ないですわ。
CS4では1つのウィンドウにすべてが収まってスッキリスマートになったです。ワークスペースごとデスクトップの好きな位置において、絵コンテなどを開いたまま作業できちゃうのだ〜。
しかも嬉しいことにワークスペースのプリセットにはアニメーターが加わってた。お気遣いありがと〜。せっかくなので使わせていただきます!ただ、ツールパネルだけは横型だと表示がブサイクで使いにくいこともあり、取り出しました。このツールパネル、フローティングで配置した場合、パネルの角をドラッグすることで自由な形状にできるようになってる。柔軟で賢い。
ツールパネルには「スプレーブラシ」「パターン描画」や「3D」など、新しく追加されたアイコンが目立つんだけど、消えてしまったものもある。便利に使ってる人だっているのにー。それはCS3まで「塗りのカラー」の下にあった「カラーなし」のアイコンです。
選択した描画ツールに応じて、1クリックで線または塗りの描画をオフにできる便利機能です。Flash5で「白黒」「カラーの入れ替え」とのトリオでツールパネルに登場して以来、頻繁に使っていたのですが…。CS4のカラーパネルには残ってるので、そっちで操作しろってか?
しかし、アイコンはなくなっても機能は残っているのです!Altキーまたはoptionキーを押しながら「線のカラー」または「塗りのカラー」をクリックすることで、描画オフにすることが可能。
結論
やっぱり偶数バージョンはいい!とりあえずワークスペースは。November 13, 2008
CATMANのFLA
2002年3月22日。MacWorld EXPO開催前夜、会場近くのレストランでマクロメディアの食事会があったんだが、モントリオールから帰国したての俺はそれどころじゃなくって、自宅で必死に翌日のセミナーの準備をしてた。そこへ「CATMANが来てるから」と電話でお呼びがかかり、急遽食事会に参加することにした。テーブルにはMacWorldのマクロメディアブースに登壇する馴染みのFlash使い達。その中に、モントリオールから来た青池君がいた。それが初対面。青池君から「CATMAN」の感想を求められ「あの映像センスで5分見たい」と答えたっけ。その「CATMAN」のDVDが発売された。シリーズ1〜3の21本で本編112分、2本の番外編や作者の青池君のインタビューなど特典32分。さらに町田康が参加したシリーズ3のフルボイスバージョンも収録。これだけでもお腹一杯なんだが、なんとこのDVDにはFLAファイルが収録されている。
プロのFLAが自分のパソコンで見られるだけでもこのDVDは買いだっ!これで2800円は安い!収録されてるFLAはシリーズ3のイントロで60秒。Flashによるアニメーションはこう作るってサンプルにはピッタリの内容。しかも、ガイドレイヤーには青池君の解説が記入してある。インスタンスをどんどんダブルクリックしてシンボルの中身を見てほしい。トゥイーン、フレームアニメ、エフェクトなどが手に取るようにわかる。丁寧な解説も一字一句見逃すな。Flash 8以上のユーザーは必見だし、Flash MX 2004以下のユーザは最新版にアップグレードするか、試用版をダウンロードしてでも見といた方がいい。やっぱね、生のFLAを見るのが一番勉強になるよ。俺の嫌いな「モーショントゥイーンの作成」でトゥイーンを作ってたりするけど、さすがにシーズン3だけあって、ソースもテクニックも洗練されてます。カット単位でシンボルにしてるところにも注目してね。CATMAN 発売元:フジテレビ/ポニーキャニオン/クリエイティブアーチスツ
「ペレストロイカ」のDVDは一足先に発売された。こちらは全12エピソードで26分、2本の未公開エピソードとメイキングの特典映像が収録されている。特にメイキングは青池君自ら構成・編集・NAを担当して制作されていて必見。手作り感溢れる貴重な写真や映像もたっぷり。あの疑似クレイアニメ(写真コラージュアニメと言うらしい)がFlashで制作される様子が詳細に伝えられている。青池君の「オレって天才?」ワ−ルドも堪能できるし、さりげなく奥さんも登場してたぞ。ペレストロイカ 発売元:ロボット/販売元:東宝
May 16, 2008
Flashは偶数バージョンがいい
Flashは偶数バージョンがいい!中でもFlash 4とFlash 8は名作と言える。奇数バージョンのMX2004と5は最悪だったなー。現行のCS3はFlash 9なので奇数バージョンにあたる。最新だからといって、Flash 8より優れてるかってゆーとそうでもない。やっぱり奇数バージョン。でも、いいところだってあるんだ。CS3注目の機能をいくつかメモしておこう。1.ワークスペースがアドビ共通UIになった!
ドックが採用されたおかげで俺様の30インチHDモニタが占領されちまう。ダメじゃん。Flashのワークスペースはデスクトップの半分程度で十分なので、パネルやツールはドックから出してステージ周辺に配置。プロパティインスペクタもステージ下に配置。こうすればアクセスしやすく、ペンのストロークも少なくてすむ。空いたところに別アプリを開いておける。この状態でワークスペースを保存。ただし、パネルの上端がうっかりメニューバーにふれると大変なことに。吸着したパネルは、デスクトップ横一杯にびよ〜ん!ステージもタイムラインも見えやしねえ!何じゃこりゃ。でも、諦めるな。これを回避するには、いちいちcontrolキーを押しながら配置すればOKだ。
2.ツールを1列/2列切り替えできる!そりゃ2列の方がアクセスしやすい。ただし、この状態でCS3を再起動するとカラーなしアイコンが消える。ダメじゃん。でも、諦めるな。一旦1列表示にして復活させてから2列に戻せばOK。つまりFlashを起動する度にいちいちツールを2列→1列→2列にする。
3.ステージ上のインスタンスの位置が、基準点/変形点ベースになった!
Flash 8まではインスタンスの基準点や変形点に関係なく、右上や中心で扱うことができたのに。ダメじゃん。基準点がシンボルの中心にある時、従来のクセで位置を合わせると、身体半分ズレるぞ。やりにくいならFlash 8を使おう。
4.PSDのインポートが強化された!
アセットで読み込んでしまったら、オリジナルPSDとのリンクはバッサリ。Photoshopで読み込み元PSDのレイヤーやアルファチャンネルを修正しても、Flashで更新されることはなくなった。ダメじゃん。でも、諦めるな。回避方法はこちら。
全然嬉しくありません。正確なフレームレートで書き出されることはないので使えない。例えば、30FPSのFLAをMOVで書き出したら、30.30FPSになったぞ。29.97FPSならまだしも、なに、その端数。書き出し時の「コンテンツの録画」が怪しい。というか、CS3は、MOV書き出しの過程で、いったんSWFを書き出してそれをメモリ上(またはHD上)で 再生しながらキャプチャしてMOVにする仕組みになった。SWFを再生する時点でシステムのパフォーマンスに影響されちゃうのは周知の事実。おまけに「QuickTimeを圧縮しています」ではプログレスバーが表示されないまま書き出しが完了して意表を突かれる。ダメじゃん。MovieClipなんかどーでもええから、正しいFPSで書き出してくれ。これ、致命的。でも、諦めるな。FLAをFlash 8形式で保存して、ビデオ書き出しはFlash 8から行えばOK。Win版CS3があるならAVIで書き出してみるとか。
6.新機能ってわけじゃないけど、
Flash 8のFLAをCS 3で開いてSWFを書き出そうとすると、こんなこと言われてできないことがある。これもFlash 8からならあっさり書き出せる。
7.親切すぎて逆に使いにくくなったUI
たとえば、シンボルの階層を戻るとき、パタパタとタイムラインが閉じたり開いたりがうっとーしい!バーの部分ペンで触るだけでタイムライン閉じやがんの。あと、図形ツールで線あり塗りなしにしても、この「塗りなし」を覚えててくれない。いちいち塗りナシを選ばなきゃならない。しかもツールのカラーとプロパティインスペクタのカラーは連動してるわけではない。ツールの方で色選んでも、そのツールのプロパティに反映されないことがある。まだあるよ、シンボルをその位置で編集する時、親が半透明にならないことがある。だからワケわかんなくなる。必要な操作の手数はFlash 8より増えた、気がする。
結論
Flash CS3はFlash 8とペアで使う。October 14, 2004
タイムラインの管理
アニメーションを作っていくと、なが〜いタイムラインになってしまうことがある。そこで、尺の長いアニメーションはキリのいいシーンごとに分けるようにしている。SWFは1本のタイムラインに繋がるので問題はないし、シーン単位でアニメーションチェックをする場合は、シーンプレビューさせればいい。
しかし、それはそれで厄介なこともある。修正したい部分を探すのが大変だったりするのだ。